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AS代码2.0:面向对象模型


  自从几年前在Flash中引入动作脚本语言(Action Script)以来,他已有了很大的发展。每一次发布新的Flash版本,动作脚本语言都增加了关键字、方法和其他语言元素。然而,和以前发布Flash版本不同,Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004的动作脚本语言2.0引入了一些新的语言元素,能够更加标准的方式实施面向对象的编程,这些语言元素使核心动作脚本语言的能力显著增强。

  动作脚本语言2.0并非一种新的语言。更确切地说,他由一套核心语言元素组成,使研发面向对象的程式更加容易。现在,由于类、界面、扩展和工具等关键字的引入,对其他语言熟悉的程式员更容易学习动作脚本语言的语法。新的程式员能够学习更加标准的术语,他们能够把他们应用于将来可能要学习的其他面向对象的语言中。

  动作脚本语言2.0支持任何的动作脚本语言的标准元素,他完全允许您编写更接近其他面向对象语言(如Java)所用标准的脚本。正在创建需要采用类和子类的应用的中级或高级的Flash研发人员对此会颇感兴趣,。动作脚本语言2.0也让您在创建一个变量时声明他的对象类型,不提供有显著改进的编译错误。

  下面列出了动作脚本语2.0中的新语言元素:

class

  extends

  implements

  interface

  dynamic

  static

  public

  private

  get

  set

  import

  关于动作脚本语言2.0的注意事项包括以下几点:

  1. 使用动作脚本语言2.0定义类或界面的脚本必须保存为外部脚本文档,且每个脚本只能定义一个类。也就是说,不能在动作面板中定义类和界面。

  2. 能够隐式(把他们存储在全局的或文档指定的搜索路径中指定的位置,然后在脚本中使用他们)或显式(使用导入命令)导入一个个的类文档。能够使用通配符导入文档包(一个目录中的类文档的集合)。

  3. Flash 6或更高版本的播放器支持用动作脚本语言2.0研发的应用。

  4. 在Flash MX 2004中创建的新文档的默认发布配置是动作脚本语言2.0。假如您计划修改现有的FLA文档,使用动作脚本语言2.0语法,请确保在该FLA文档的发布配置中指定动作脚本语言2.0。假如不指定,文档将不能正确编译,尽管Flash将不产生编译错误。

 

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